취미/Squash & golf

스쿼시 규정집

bthong 2006. 10. 20. 00:50

SQUASH RULE BOOK                                                           


1. 단식경기 (Single Game) 규칙

1. 게 임

스쿼시 단식 경기는 두 명의 선수 간에 이루어지며, 이때 사용되는 라켓, 볼, 코트는 WFS가 지정한 규격에 따른다.

2. 스 코 어

매치는 3전 2선승제, 혹은 5전 3선승제로 이루어지며, 이는 시합의 주최자가 결정한다. 각 게임은 9점까지이고, 9점을 선취하는 선수가 그 게임을 획득하게 된다. 단, 스코어가 최초로 '8-올'이 되었을 때는, 리시버가 다음 서비스가 행해지기 전에 그 게임을 9점까지 할것인지 ("세트 원"이라 한다), 10점까지 할 것인지 ("세트 투"라 한다)를 결정해야 한다. 후자의 경우, 2점을 추가로 득점한 선수가 그 게임을 획득하게 된다. 리시버는 어느 경우를 선택 하든지 간에 자신의 결정을 마커와 레퍼리, 그리고 상대 선수에게 분명히 알려야 한다.

마커는 플레이를 이어가기에 앞서 "세트 원", 혹은 "세트 투" 중에서 리시버가 결정 한 쪽을 콜 해야 한다. 마커는 서버가 현재 진행 중인 게임을 획득하는 데 있어서 한 포인트를 남겨둔 시점에서는 "게임 볼"을 매치를 획득하는 데 있어서 한 포인트를 남겨둔 시점에서는 "매치 볼"을 콜해야 한다.

3. 포 인 트

포인트는 서버에 의해서만 획득될 수 있다. 서버가 스트로크를 획득하면 한 포인트 득점되고, 리시버가 스트로크를 획득하면 서버가 된다.

4. 서 비 스

4. 1 플레이는 서비스로 시작되고 최초의 서브권은 라켓의 스핀에 의해 결정된다.
그 이후부터는 서버가 스트로크를 잃을 때까지 서브를 계속하며, 스트로크를 잃은 그 시점에서
상대 선수가 서버가 된다. 이러한 과정은 매치가 진행되는 동안 줄곧 계속된다. 두 번째 게임을
비롯한 그 이후의 각 게임을 시작할 때는 바로 전 게임의 승자가 최초로 서브한다.

4. 2 각 게임과 핸드의 처음에는 서버가 양 쪽의 어느 박스에서도 서브할 수 있으나, 그 이후부터 핸드를 잃을 때까지는 양 쪽의 박스를 번갈아 사용해야 한다. 그러나 만약 랠 리가 레트로 중단된 경우에는 서버는 종전의 박스에서 다시 서브한다.

심판원 유의사항

만일 서버가 잘못된 박스에서 서브하려 하거나, 혹은 어느 선수도 옳은 박스 를 알지 못하는 경우에는, 마커가 어느 박스인지 지시해 준다. 만일 마커의 지시가 잘못되었거나, 혹은 어떤 이의가 제기되는 경우에는 레퍼리가 옳은 박스를 지정해 준다.

4. 3 서브할 때, 선수는 볼을 치기에 앞서 볼을 손과 라켓으로부터 분리되도록 떨어 뜨리거나 던짐으로써 공중에 띄운다. 만일 선수가 볼을 띄워 놓고도 치려는 시도 (어템프트-attempt)를 하지 않았다면, 볼을 다시 띄워 재시도 한다.

4. 4 서비스가 핸드 아웃되는 결과를 낳지 않는 한 그 서비스는 유효하다. 서버가 핸드 아웃되고,
스트로크를 잃게 되는 경우는 다음과 같다.

4. 4. 1 서브하기 위해 볼을 공중에 띄웠으나, 볼을 치기도 전에 볼이 벽, 바닥, 천정에 매달린 물체에 닿은 경우 - "폴트"라 콜한다.

4. 4. 2 볼을 칠 때, 서버가 한 쪽의 발의 일부를 서비스 박스 내부의 바닥에 접촉하도록 하는 것을
잊는 경우, 이때 그 발의 어느 일부라도 서비스 박스 라인에 닿아서는 안된다.
(그 발의 일부가 라인과는 닿지 않은 상태로 라인의 윗부분 공중에 위치한 경우는 문제되지 않음)
- "풋 폴트"라 콜한다.

4. 4. 3 서버가 볼을 치려고 한 번, 혹은 그 이상의 시도를 하였으나 실패한 경우  "낫 업"이라 콜한다.

4. 4. 4 서버가 볼을 쳤으나 볼이 정확하게 (커렉틀리-correctlt) 타구되지 않은 경우 - "낫 업"이라 콜한다.

4. 4. 5 볼이 아웃 라인, 혹은 아웃 라인의 외부에 맞은 경우 - "아웃"이라 콜한다.

4. 4. 6 서브된 볼이 프론트 월에 맞기 전에 코트 내의 다른 월에 맞은 경우 - "폴트"라 콜한다.

4. 4. 7 볼이 바닥이나 혹은 서비스 라인을 포함한 그 하단 부분으로 서브된 경우 - 보드 상단부일 때, "폴트"라 콜하고, 바닥이나 혹은 보드를 포함한 그 하단부일 때 "다운"이라 콜한다.

4. 4. 8 볼이 리시버에 의해 발리되지 않고, 서버의 박스 반대편에 위치한 쿼 터 코트의 쇼트 라인이나 하프 코트 라인 위, 혹은 그 외부 바닥에서 최초로 바운드된 경우 - "폴트"라 콜한다.

4. 5 서버는 마커가 스코어를 콜을 완료할 때까지 서브를 행해서는 안되다.

심판원 유의사항

마커는 스코어 콜링으로 플레이를 지연시키는 일이 없도록 해야 한다. 그러나 스코어 콜링이 끝나기도 전에 서버가 서브를 행하였거나, 혹은 하려고 하는 경우, 레퍼리는 플레이를 중지시키고 서버에게 스코어 콜링이 완료될 때까지 기다리도록 지시한다.


5. 플 레 이

유효 서비스가 이루어진 후부터는 어느 한 선수가 유효 리턴에 실패할 때까지 두 선수가 번갈아 볼을 주고 받는다. 플레이가 중단되는 경우는 룰에 따른 선수의 어필이나, 혹은 마커나 레퍼리의 콜이 있을 때이다.

6. 유효리턴

6. 1 스트라이커가 친 볼이 바닥에서 2회 이상 바운드되기 전에, 곧 바로든 혹은 사이드 월이나 백 월을 경유해서든 프론트 월의 보드 상단부에 정확하게 리턴되었다면, 그 리턴은 유효한 것이 된다.
그러나 볼이 월에 닿기도 전에 바닥에 먼저 닿거나, 스트라이커의 신체나 의복, 혹은 상대 선수의
라켓이나 신체, 의복 등에 닿은 경우, 그리고 아웃되는 경우에 그 리턴을 유효하지 않다.

6. 2 볼이 바닥에서 바운드 되기전, 프론트 월에 맞기 전후 보드에 닿은 경우나, 혹은 선수가 볼을 치는 순간에 라켓이 손에 쥐어져 있지 않은 경우에 그 리턴은 유효하지 않다.


7. 플레이의 계속

최초의 서비스가 행해진 후에는 다음 주어진 사항에 따라 플레이는 계속된다.

7. 1 부실한 조명이나 기타, 선수들간에 의해 조절이 불가능한 상황 등을 이유로, 게임은 언제든지 레퍼리가허용한 시간 동안 중단될 수 있다. 이때 스코어는 유지된다.

사용 중이던 코트에서 플레이를 지속하기가 적합하지 않은 경우, 이용이 가능한 다른 코트가 있다면, 두 선수의 동의에 의해, 혹은 레퍼리의 지시에 의해 매치는 옮겨 진행 될 수 있다.

플레이가 당일 재개되지 못할 경우, 양 선수가 시합을 처음부터 다시 시작하기로 동의한 경우가
아니라면, 스코어는 그대로 유지된다.

7. 2 워밍업 종료와 첫 게임 시작 사이, 그리고 모든 게임 사이에 90초의 휴식 시간 이 주어진다.
선수들은 이 시간 동안 코트를 떠나 있을 수 있으나, 90초가 모두 경과하기 전에 경기에 임할 준비가 되어 있어야 한다.

선수들, 상호 간의 합의에 의해 플레이는 90초 휴식 시간이 종료되기 전에 개시되거나 재개될 수 있다.

7. 3 선수의 장비, 의복, 신발 등의 교체가 필요하다고 레퍼리가 인정했을 때, 선수는 코트를 떠날 수 있으나 가능한한 신속하게 이를 행하도록 해야 하며, 이를 위해서 90초를 초과하지 않는 시간이 허락된다.

7. 4 주어진 90초 휴식 시간 중 15초를 남겨둔 시점에서, 레퍼리는 선수들이 플레이 재개 준비에 임할 수 있도록 "피프틴 세컨즈"를 콜한다. 휴식 시간의 종료 시에는 "타임"을 콜한다. 콜은 큰소리로 한다.

"피프틴 세컨즈"와 "타임"콜을 들을 수 있는 자리에 위치하는 것은 선수들 각자의 의무이다.

레퍼리 유의사항

A. "타임"콜이 되었을 때, 어느 한 선수가 플레이에 임할 준비가 되어 있지 않은 경우, 레퍼리는 룰17을 적용한다.
B. "타임"콜이 되었는 데도, 양 선수 모두 플레이에 임할 준비가 되어 있지 않은 경우, 레퍼리는 룰17을 양 선수 모두에게 적용한다.

7. 5 부상 등으로 고통을 겪고 있는 선수의 경우, 플레이를 계속할 지, 진행중이던 게임이나 혹은 매치를 자신의 부전패로 인정할 지를 선택한다. 게임을 부전패로 인정할 경우에는 이미 득점한 포인트는 유지된다. 게임간 90초 휴식 시간의 종료에는 플레이를 재개할것인지, 매치의 부전패를 인정할 것인지결정한다.
그러나, 선수의 부상이 출혈을 동반하는 경우, 플레이는 중단되다. 선수는 코트를 떠나게 되더라도
진행중이던 게임의 부전패 인정을 요구 받지는 않는다. 만일 선수가 플레이를 계속하기를 희망하는 경우, '선수 자신에 의해 야기된 부상'으로 간주되며 레퍼리는 룰16.2의 조항들을 적용된다.

7. 6 선수의 부상이 발생한 경우, 레퍼리는 룰16을 참조한다.

7. 7 심판의 판단에, 선수가 부당하게 플레이를 지연시켰다고 생각되는 경우, 룰17을 적용한다.
부당하게 플레이가 지연되는 경우는 다음과 같다.

7. 7. 1 서브 혹은 리시브의 준비에 과도한 시간이 소요되는 경우

7. 7. 2 레퍼리와의 토론이 길어지는 경우

7. 7. 3 룰7.2, 7.3, 15.1의 상황으로 코트를 떠났으나, 돌아오기가 지연되는 경우

7. 8 렐리 도중에 선수들의 라켓 이외의 물체가 코트 내의 바닥으로 떨어진 경우
요구되는 사항들은 다음과 같다.

7. 8. 1 레퍼리는 떨어진 물체를 보는 즉시 플레이를 중지시킨다.

7. 8. 2 떨어진 물체를 본 선수는 플레이를 중단하고 레트를 어필할 수 있다.

7. 8. 3 만일 물체가 어느 한 선수로부터 떨어진 경우에 그 선수는 스트로크를 잃게 된다.
그러나 룰7.8.5의 상황이거나, 물체가 상대 선수와 충돌하지 않는 경우는 제외된다.
후자의 경우, 레트가 주어지는데, 이때에도 방해 행위에 대한 어필이 성립되어레퍼리가
룰12의 조항들을 적용하는 경우는 제외된다.

7. 8. 4 물체가 선수가 아닌 다른 곳으로부터 떨어진 경우에는, 레트가 주어진다. 룰7.8.5의 경우는
제외된다.

7. 8. 5 물체가 코트 내의 바닥으로 떨어졌으나, 이미 어느 한 선수가 확실하게 승리를 결정짓는
리턴을 완료한 경우에는, 그 선수가 스트로크를 획득한다.

7. 9 선수가 라켓을 떨어뜨린 경우라 할지라도 레퍼리는 랠 리가 계속 진행되도록 한다.
단, 룰12, 13.1.1, 13.1.3, 17의 경우는 제외된다.

8. 스트로크

스트로크를 획득하게 되는 경우는 다음과 같다.

8. 1 룰4.4의 경우. 리시버인 선수가 스트로크를 획득한다.

8. 2 스트라이커가 유효 리턴을 하지 못한 경우, 그 상대 선수가 스트로크를 획득한다. 레트가 주어지거나 스트라이커에세 스트로크가 주어지는 경우는 제외된다.

8. 3 방해 행위가 아닌 경우로서, 볼이 스트라이커가 아닌 선수 (선수가 착용한 모든 것 포함)에 닿은 경우 스트라이커인 상대 선수가 스트로크를 획득한다. 룰 9와 10의 경우는 제외된다. 만일 방해 행위로  판단된 경우에는 룰12의 조항들을 적용한다. 어떠한 경우에도 레퍼리는 상황에 부합되는 결정을 내리도록 한다.

8. 4 룰에 명시되어 있는 바를 근거로 레퍼리가 부여되는 경우에, 선수는 스트로크를 획득한다.


9. 볼이 상대 선수에게 맞았을 경우

볼이 프론트 월에 도달하기 전에 스트라이커의 상대 선수 (선수가 착용한 모든 것 포함)에 맞았을 때 플레이는 중단되고, 다음과 같다.

9. 1 (볼이 상대 선수의 몸에 맞지 않았다면) 유효 리턴이 될 수 있었고, 볼이 프론
트 월 이외의 월에 닿지 않은 상태에서 프론트 월 쪽으로 날아가는 경우였다
면 스트라이커는 스트로크를 획득한다. 룰9.2의 경우는 제외된다.

9. 2 (볼이 상대 선수의 몸에 맞지 않았다면) 유효 리턴이 될 수 있었으나, 스트라
이커가 볼의 둘레를 돌아 회전하여 볼을 치거나, 혹은 몸의 오른편 (왼편)으로
지나친 볼을 몸의 왼쪽 (오른쪽)에서 받아침으로써 결과적으로 볼이 스트라이
커 둘레를 경우하게 된 경우에는 레트가 주어진다. (G6을 참조하시오)

레퍼리 유의사항
스트라이커가 볼의 둘레를 돌아 회전 하였거나, 혹은 볼이 스트라이커의 둘레
를 돌아 지나가게 된 경우, 그리고 스트라이커가 상대 선수를 치게 될 것을
염려하여 랠리를 중단한 경우, 스트라이커는 레트를 어필할 수 있다. 상대 선
수를 칠 가능성이 있었다면, 그것만 아니었다면 유효 리턴이 가능했다고 레퍼
리가 판단한 경우 레트를 인정한다.



9. 3 볼이 프론트 월 이외의 월에 맞고 상대 선수의 몸에 맞았거나, 프론트 월 이외
의 월에 맞을 수 있었으나 상대 선수에 맞은 경우들로서, 결과적으로 볼이 유
효 리턴이 될 수 있었다고 판단되는 경우, 레트가 주어진다. 그러나 승리를 결
정지을 수 있었던 리턴이 상대 선수에 맞았다고 레퍼리가 판단했을 때는 스트
라이커가 스트로크를 획득한다.

레퍼리 유의사항
룰9에 기술된 경우들과 같이 선수가 볼에 맞았을 때에는, 레퍼리는 볼의 경로
를 판단한 뒤 적절한 판정을 내리도록 한다.


10. 놓친 볼을 치기 위한 시도

스트라이커가 스윙했으나 볼을 맞히지 못한 경우, 놓친 볼을 치기 위한 두
번째의 시도가 이루어질 수 있다. 만일 놓친 볼이 상대 선수의 신체 (선수가 착용
한 모든 것 포함)에 닿았을 경우에는 레퍼리의 결정에 의해 다음이 적용된다.

10. 1 만일 볼이 상대 선수에 맞지 않았었다면 유효 리턴이 될 수 있었다고 판단
되는 경우, 레트가 주어진다.

10. 2 볼이 상대 선수에 맞지 않았더라도 유효 리턴이 될 수 없었다고 판단되는
경우, 스트라이커는 스트로크를 잃게 된다.

놓친 볼을 쳐내는데 성공했으나, 그 볼이 상대 선수의 신체 (선수가 착용한
모든 것 포함)에 닿음으로 인하여 프론트 월에 도달하지 못한 경우에는 어
떤 상황하에서 일지라도 레트가 주어진다. 어떤 시도일지라도, 유효 리턴으
로 연결되지 못한 경우에는 스트라이커는 스트로크를 잃게 된다.


11. 어 필

랠리에 진 선수는 그 랠리의 판정에 영향을 미친 마커의 어떤 결정에 대해서도
어필할 수 있다. 룰11에 의해, 선수는 레퍼리에게 어필하기에 앞서 "어필 플리즈"
라고 말해야 한다. 그러면, 레퍼리에 의해 판정이 내려질 때까지 플레이는 중단된



다. 룰11에 의하여, 어필이 인정되지 않을 때는 마커의 결정이 그대로 유효하게
된다. 레퍼리도 확실한 판정을 내리지 못하는 경우에는 레트가 주어진다. 단, 룰
11.2.1의 후반부 레퍼리 유의사항과 룰11.2.2의 후반부 레퍼리 유의하항 C,D의 경
우는 제외된다.

어필의 지지 및 룰20.4에 입각한 레퍼리의 개입은 다음 각각의 구체적 상황들로
서 다루어진다.

레퍼리 유의사항
손가락을 사용한 제스처는 어필로 인정되지 않는다.

11. 1 서비스에 대한 어필

11. 1. 1 서비스에 대하여 마커가 "폴트", "풋 폴트", "낫 업", "다운", 혹은
"아웃"을 했을 때, 서버는 어필할 수 있다. 어필이 인정되면 레트
가 주어진다.

11. 1. 2 서비스에 대하여 마커가 "폴트", "풋 폴트", "낫 업", "다운", 혹은
"아웃"을 콜하는 것을 잊었을 때, 리시버는 어필할 수 있다. 어필
은 즉각, 혹은 플레이가 진행되었을 경우에는 랠리 종료 후에 할
수 있다. 레퍼리가 서비스가 유효하지 않았다고 판단한 경우에는
플레이를 즉각 중지시키고 리시버에게 스트로크를 부여한다.

11. 2 서비스 이외의 플레이에 대한 어필

11. 2. 1 선수의 리턴에 대하여 마커가 "낫 업", "다운", 혹은 "아웃"을 콜했
을 때, 리턴한 선수는 어필할 수 있다. 어필이 인정되면 레트가 주
어지지만, 레퍼리가 다음과 같이 판다한 경우는 제외된다.

- 마커의 콜이 선수의 결정적인 리턴을 방해했다고 판단한 한 경
우, 레퍼리는 그 선수에게 스트로크를 부여한다.

- 마커의 콜이 상대 선수의 결정적인 리턴을 방해했다고 판단한
경우, 레퍼리는 상대 선수에게 스트로크를 부여한다.



레퍼리 유의사항

후자의 경우, 레퍼리는 마커의 콜이 옳았는지 확실히 않을 때에는 역시 상대 선수에게 스트로크를 부여한다.

11. 2. 2 선수의 리턴에 대하여 마커가 "낫 업", "다운", 혹은 "아웃"을 콜하
는 것을 잊었을 때, 상대 선수는 어필할 수 있다. 어필은 즉각, 혹
은 플레이가 진행된 경우에는 랠리 종료 후에 할 수 있다. 레퍼리
가 그 리턴이 유효하지 않았다고 판단한 경우에는 플레이를 즉각
중단시키고 상대 선수에게 스트크로를 부여한다.

레퍼리 유의사항

A. 일단 서비스가 행해진 후에는, 그 서비스 이전에 일어난 어떤 경우에 대한
어필도 인정되지 않는다. 단 규칙 14.3의 경우는 제외된다.

B. 랠리에서 진 선수가 하나의 랠리에 관련하여 둘 이상의 어필을 한 경우,
레퍼리는 어필을 각각 분리 판정한다. (그 랠 리가 '규칙8. 스트로크'에 기
술된 바와 같은 방식에 의해 획득된 것일 수 있다.

C. 선수의 서비스에 대하여 마커가 "풋 폴트", "폴트", "낫 업", "다운", 혹은
"아웃"을 콜하고 뒤이어 그 서비스가 명확한 폴트, 낫 업, 다운 혹은 아웃
이 되었을 때, 이런 콜에 대한 어필이 있을지라도 레퍼리는 오직 뒤에 나
타난 그 서비스의 결과로써만 판정한다.

D. 선수의 리턴에 대하여 마커가 "낫 업", "다운", 혹은 "아웃"을 콜하고 뒤이
어 그 리턴이 명확히 다운 혹은 아웃이 되었을 때, 이전 콜에 대한 어필이
있을지라도 레퍼리는 오직 뒤에 나타난 그 리턴의 결과로써만 판정한다.


12. 방해행위

12. 1 볼을 칠 차례의 선수는 상대 선수에 대한 방해 행위로부터 영향받지 않을
권리가 있다.

12. 2 상대 선수를 방해하지 않기 위하여 선수는 다음과 같은 최선의 노력을 기
울여야 한다.

12. 2. 1 상대 선수가 볼 쪽으로 바로 접근할 수 있도록 진로를 방해하지
않는다.

12. 2. 2 볼을 볼 수 있는 충분한 시야를 주도록 한다.

12. 2. 3 볼을 자유롭게 칠 수 있도록 한다.

12. 2. 4 볼을 프론트 월의 어느 부분으로든지 똑바로 보낼 수 있도록 자유
로운 플레이가 가능하게 한다.

12. 3 상대 선수가 룰12.2의 요구 사항들을 만족시키기 위하여 최선의 노력을 기
울였는지의 여부와 관계없이 (노력을 하였다고 하더라도) 그 요구 사항들
중 어느 하나라도 만족시키지 못한 경우에는 방해 행위로 간주한다.

레퍼리 유의사항
A. 룰12.2.1에서, 선수는 자신이 리턴을 마치자 마자, 즉 다시 말해 적절한 (리
져너블-reasonable) 폴로 스로우의 완료와 동시에 상대 선수가 볼 쪽으로
바로 접근할 수 있도록 길을 비켜 주어야 한다. 상대 선수 역시 볼 쪽으로
다가가려는 최선의 노력을 기울여야 한다. (G7을 참조하시오)

B. 룰12.2.2에서, 프론트 월에서 리바운드된 볼에 한해서의 충분한 시야를 말
한다.

C. 룰12.2.3에서, 상대 선수로 하여금 볼을 자유롭게 칠 수 있도록 한다는 것은
백 스윙에서부터 볼을 치고 폴로 스로우까지 이르는 일련의 라켓 스윙 동
작들이 적절하게 이루어질 수 있는 반경의 공간을 허용 한다는 말이다.
(G8을 참조하시오)

선수 자신의 과도한 (익세시브-excessive) 백 스윙으로 인하여 야기된 방해에
대해서는 스트로크가 주어지지 않는다.

12. 4 방해가 될 수 있는 상황을 맞닥뜨린 선수는 플레이를 계속하거나, 혹은 플
레이를 중단하고 레퍼리에게 어필할 수 있다.

12. 4. 1 선수는 레트를 구하든 스트로크를 구하든, "레트 프리즈"라고 말하
는 것이 올바른 어필 방법이다. (G9을 참조하시오)

12. 4. 2 어필은 볼을 칠 차례의 선수만이 할 수 있다. 어필은 방해 행위가
일어난 즉시, 혹은 방해 행위가 일어난 시점을 지나 선수가 명백
하게 플레이 하기를 멈추었을 때, 지체없이 행해야 한다. (G10을
참조하시오)

12. 5 레퍼리는 어필에 관한 결정을 내린 뒤, "노 레트", "예스 레트", 혹은 "스트
로크투, (해당 선수의 이름)"을 선언함으로써 판정을 알린다. 상황 판단에
있어서는 오로지 레퍼리의 의견만이 고려되며, 이렇게 내려진 판정이 최종
적인 것이 된다.

12. 6 다음 경우, 레퍼리는 레트를 인정하지 않으며 선수는 그 랠리에서 지게 된다.

12. 6. 1 방해 행위는 일어나지 않았다고 판단되는 경우

12. 6. 2 방해 행위가 일어나기는 했으나, 방해 행위가 일어나지 않았더라
도 선수가 유효 리턴을 하지 못했을 것이라고 판단되는 경우이거
나, 혹은 선수가 볼 쪽으로 다가가려는 최선의 노력을 기울이지
않았다고 판단되는 경우.

12. 6. 3 명백하게 선수가 방해 행위임을 알고도 플레이를 계속한 경우.

12. 6. 4 볼 쪽으로 이동하는 과정에서 선수 스스로에 의해 방해 행위가 일
어나 경우 (G11을 참조하시오)

12. 7 상대 선수가 방해하지 않으려는 최선의 노력을 기울였는데도 불구하고 방
해 행위가 일어났고, 만일 이 방해 행위가 없었더라면 선수가 유효 리턴을
할 수 있었다고 판단되는 경우에 레퍼리는 레트를 선언한다.

12. 8 다음 경우, 레퍼리는 선수에게 스트로크를 부여한다.

12. 8. 1 상대 선수가 방해하지 않으려는 최선의 노력을 기울이지 않아서
방해 행위가 일어났고, 이 방해 행위로 인하여 선수가 유효 리턴
을 하지 못했다고 판단되는 경우.



12. 8. 2 상대 선수가 방해하지 않으려는 최선의 노력을 기울였으나 방해
행위가 일어났고, 이 방해 행위로 인하여 선수가 승리에 결정적
인 리턴을 하지 못했다고 판단되는 경우

12. 8. 3 선수가 볼을 칠 경우, 프론트 월 쪽으로 곧장 이동하고 있는 상대
선수를 맞힐 염려가 있어 볼을 치지 못한 경우; 사이드 월 쪽으로
곧장 이동하고 있는 상대 선수에 대해서는 그 선수로 인해 승리에
결정적인 리턴이 방해 받았다고 판단되는 경우. (단, 선수의 회전,
볼의 선수 둘레 경유, 놓친 볼을 치기 위한 시도인 경우는 제외된
다.)

12. 9 레퍼리는 필요하다고 판단되는 경우에 어필이 없는 상황에서도 플레이를
중단시키고 룰12.7에 의해 레트를 주거나 혹은 룰12.8에 의해 스트로크를
부여하는 권한을 가진다.

12. 10 '룰17. 코트 내에서의 행동'에 있는 조항들도 방해 행위의 상황에 적용될
수 있다. 다음 경우, 레퍼리는 플레이를 중단시키고 적절한 패널티를 적용
한다.

12. 10. 1 선수가 상대 선수에게 불필요한 신체적 접촉을 한 경우. (G12을
참조하시오)

12. 10. 2 선수가 과도한 라켓 스윙으로 상대 선수의 위험을 초래한 경우


13. 레 트

기타 룰에 명시된 경우들 이외의 다른 특정한 상황들에서도 레트가 주어질 수 있
다. 어떠한 경우라도 레트의 의뢰는 "레트 플리즈"라는 말이 선행됨으로써 이루어
진다.

13. 1 다음 경우, 레트가 주어질 수 있다.

13. 1. 1 플레이 도중, 볼이 바닥에 놓여 있던 어떤 물체에 닿을 경우.

13. 1. 2 상대 선수를 다치게 할 염려가 있어 스트라이커가 볼을 치지 않은
경우

레퍼리 유의사항
위의 경우는 스트라이커가 백 월을 이용하여 볼을 플레이하려한 경우를 포
함 한다.

13. 1. 3 코트 안팎에서 발생한 어떤 일오 인해 선수들의 주위가 산만해졌
다고 레퍼리가 판단한 경우.

13. 2 다음 경우, 레트가 주어진다.

13. 2. 1 리시버가 리시브할 준비가 되어 있지 않은 상태에서, 서비스를 리
턴하려는 시도 또한 하지 않은 경우.

13. 2. 2 플레이의 도중에 볼이 찢어진 경우.

13. 2. 3 레퍼리가 어필을 의뢰 받았으나, 판정하기가 불가능한 경우.

13. 3 스트라이커가 룰13.1 (1부터 4까지)을 근거로 레트를 어필하여 그 레트가
인정되는 경우는, 스트라이커가 유효 리턴을 틀림없이 할 수 있었다는 가
정을 전제로 한다. 스트라이커가 아닌 선수가 룰13.1.1, 13.1.3, 13.1.4를 근
거로 레트를 어필하는 경우에는 이러한 조건이 전제되지 않는다.

13. 4 룰13.1.2와 13.2.1에 근거한 레트는 스트라이커가 볼을 플레이하려는 시도를
한 경우에는 인정되지 않는다. 그러나 룰13.1.1, 13.1.3, 13.1.4, 13.2.2, 13.2.3
의 경우에는 인정되는 수가 있다.

13. 5 룰13에서 어필이 요구되는 상황은 다음과 같이 구분된다.

13. 5. 1 룰13.1.2, 13.1.3, 13.2.1, 13.2.3에 근거한 레트가 인정되기 위해서는
선수에 의한 어필이 있어야 한다. (룰13.1.2, 13.2.1의 경우는 오직
스트라이커에 의한 어필이어야 한다.)

13. 5. 2 룰13.1.1, 13.1.4, 13.2.2, 13.2.4의 경우는 선수에 의한 어필이 있거
나, 혹은 어필 없이도 레퍼리의 개입으로 레트가 주어질 수 있다.

14. 볼

14. 1 볼이 플레이 중에 있지 않을 때는 언제라도 선수나 레퍼리는 볼의 상태를
체크하기 위하여 볼을 점검할 수 있다.

14. 2 볼이 플레이 도중 찢어진 경우에는 신속히 다른 볼로 교환되어야 한다.

레퍼리 유의사항
볼이 찢어졌는지의 여부는 레퍼리가 판단한다.

14. 3 볼이 플레이 도중 찢어졌으나 이를 알지 못한 채 랠 리가 진행되었을 경우
에는 다음 서비스를 시행하기 전에 서버가 어필하거나, 혹은 그 서비스를
리턴하기 전에 리시버가 어필하면 그 랠리의 레트는 인정된다.

레퍼리 유의사항
서비스를 리턴하기 전에 리시버가 어필한 경우. 볼이 방금 행해진 서비스
도중에 찢어졌다고 레퍼리가 판단했을 때는 바로 그 랠리에 관해서만 레트
를 부여한다. 그러나 확실치 않은 경우에는 선행된 랠리의 레트를 인정한
다. (G14을 참조하시오)

14. 4 룰14.3의 조항은 게임의 최종 랠리에는 적용되지 않는다. 이런 경우는 어필
은 랠리 종료 직후에 즉각 이루어져야 한다.

14. 5 선수가 볼이 찢어졌다고 생각하여 어필하기 위한 랠리를 중단했으나, 확인
한 결과 볼이 찢어지지 않은 경우, 그 선수는 스트로크를 잃게 된다.

14. 6 레퍼리가 치워도 좋다고 허락하지 않는 한, 게임과 게임 사이의 동안에 볼
은 코트 내에 남겨 두어야 한다.

15. 워 밍 업

15. 1 플레이 개시전 5분 동안 양 선수는 매치에서 사용할 볼을 워밍업할 목적으
로 코트에서 플레이 할 수 있다.

2분 30초 경과한 시점에서 레퍼리는 "하프 타임"을 콜하고, 선수들이 사이
드를 교대하는지 확인한다. 선수들 상호 간에 사이드 를 교대하지 않기로
합의가 이루어진 경우는 제외된다. 5분이 경과한 시점에서 레퍼리는 "타임"
을 콜함으로써 워밍업 시간이 종료되었음을 알린다.

15. 2 룰14에 의해 볼이 교환되었거나, 혹은 매치가 상당 시간 지연된 후 재개된
경우에, 레퍼리는 볼이 플레이에 적합한 상태에 이를 때까지 워밍업 할 수
있도록 허락한다. 그 뒤, 플레이의 재개는 레퍼리의 지시나, 혹은 선수들
상호 간의 합의로써 이루어진다.

레퍼리 유의사항
레퍼리는 양 선수가 공평하게 볼의 워밍업을 시행하는지 (룰15.1, 15.2 참
조) 확인해야 한다. 불공평한 워밍업의 경우, 룰17의 조항에 의해 다루게
된다.

15. 3 5분간의 워밍업 시간이 종료된 시점으로부터 플레이가 개시되기 전까지 막
간을 이용하여, 게임과 게임 사이의 동안, 혹은 상대 선수가 장비를 교체하
는 동안에는 어느 선수든 볼을 워밍업 할 수 있다.


16. 부 상

16. 1 선수의 부상이 발생한 경우, 레퍼리는 그 부상의 범주를 결정한다.

16. 1. 1 선수 자신에 의해 야기된 부상 (부상의 원인이 상대 선수와 무관
하며, 유의사항 C에 기술된 경우는 제외된다.)

16. 1. 2 상대 선수에 의한 부상이지만 의도적으로 야기되었다고 보기 어려
운 경우 (부상의 원인이 상대 선수에 의해 부분적으로 내지는 전
적으로 제공되었으나 다분히 우연적인 경우를 말한다.

16. 1. 3 상대 선수에 의한 부상으로서 의도적으로 야기되었다고 보는 경우
(부상의 원인이 상대 선수의 위험한 플레이나, 혹은 고의의 거친
동작에서 비롯된 경우를 말한다.)

레퍼리 유의사항
A. 부상이 발생한 모든 경우에 레퍼리는 그 부상이 거짓이 아닌지 판단해
야 한다.

B. 부상이라고 판단되는 경우에 레퍼리는 그 부상의 범부를 양 선수에게
알리고, 그에 적용되는 룰의 요구 사항들을 지시한다.

C. 레퍼리는 룰16.1.2의 "우연히-accidently"라는 말을 해석함에 있어, 선수
가 상대 선수 쪽으로 필요 이상으로 근접해 위치함으로 인하여 부상당
한 경우를 포함시켜서는 안된다.

16. 2 선수 자신에 의해 야기된 부상인 경우 (룰16.1.1참조) 레퍼리는 부상 선수가
회복될 수 있도록 3분의 시간을 허락한다.

이러한 휴식 시간은 선수의 부상이 눈에 띄는 출혈을 동반하는 경우에 한
하여 레퍼리의 재량껏 연장될 수 있다. 레퍼리는 3분 회복 시간의 종료나
추가된 연장 시간의 종료 시점에서 "타임"을 콜한다. "타임"을 콜했는데도
부상 선수가 코트에 입장하지 않을 경우, 레퍼리는 상대 선수에게 그 매치
를 부여한다.

레퍼리에 의해 주어진 시간을 모두 사용하고도 선수가 추가로 회복 시간을
요구할 경우, 레퍼리는 부상 선수에게 플레이의 재개를 요구한다. 혹은 선
수로 하여금 한 게임을 부전패로 인정하고 그에 따른 휴식시간을 가지게
한 뒤에, 플레이를 재개하거나 매치의 부전패를 인정하도록 요구한다.

16. 3 상대 선수에 의해 우연히 야기된 부상인 경우 (룰16.1.2참조) 레퍼리는 부상
선수가 회복할 수 있도록 1시간이나 혹은 시합 일정이 허락하는 한도 내에
서 추가의 시간을 허용한다.

부상 선수는 이렇게 주어진 시간의 종료 전에 플레이를 재개하거나, 혹은
그 매치의 부전패를 인정해야 한다. 플레이가 재개되는 경우, 부상이 발생
했던 랠리의 종료 때의 스코어가 유효하게 유지된다. 단, 플레이의 재개가
다른 날에 이루어질 경우, 그 매치는 양 선수의 합의 하에 처음부터 다시
시작될 수 있다.

16. 4 상대 선수에 의해 의도적으로 야기된 부상인 경우 (룰16.1.3참조) 레퍼리는
룰17에 근거하여 적절한 페널티를 적용한다. 단, 선수의 부상이 회복되기
위해서는 상당한 시간을 필요로 하는 정도인 경우, 레퍼리는 부상 선수에
게 그 매치를 부여한다.

16. 5 부상의 범주, 혹은 질병이나 체력 손실과는 상관없이, 선수는 출혈되고 있
는 상처를 드러낸 상태로 플레이의 재개를 임할 수 없다. 신체의 어떤 부
위든지, 혹은 상처를 덮었더라도 출혈이 비쳐서는 안된다. 피로 얼룩진 의
복을 착용한 경우도 마찬가지로 허용되지 않는다.

16. 6 부상으로 회복 시간을 부여받은 선수는 상대 선수 역시 플레이에 임할 준
비가 되어 있다면, 부여된 시간의 만료 전에 플레이의 재개를 임할 수 있
다.

16. 7 '상대 선수에 의해 우연히 야기된 부상'으로 출혈이 있어 치료를 받았으나
선수가 플레이를 재개했을 때 다시 출혈이 시작된 경우에, 레퍼리는 이를
'선수 자신에 의해 야기된 부상'으로 간주하여 룰16.2의 조항을 적용한다.

16. 8 '선수 자신에 의해 야기된 부상'으로 출혈이 있어, 치료를 받고 플레이를 재
개하였으나 다시 출혈이 시작된 경우에, 레퍼리는 선수에게 매치의 부전패
인정을 요구한다. 혹은 선수로 하여금한 게임을 부전패로 인정하고 그에
따른 휴식 시간을 가지게한 뒤에, 플레이를 재개하거나 매치의 부전패를
인정하도록 요구한다.

16. 9 선수는 부상을 주장하지만 레퍼리로서는 납득이 가지 않을 경우에, 레퍼리
는 선수에게 플레이의 재개를 요구한다. 혹은 선수로 하여금 한 게임을 부
전패로 인정하고 그에 다른 휴식 시간을 가지게 한 뒤에, 플레이를 재개하
거나 매치의 부전패를 인정하도록 요구한다.


17. 코트내의 행위규정

코트 내에서의 선수의 행동이 상대 선수, 심판원, 관중들에게 위협적이거나 모욕
적이었다거나, 혹은 어떤 식으로든 게임을 불명예스럽게 만들었다고 레퍼리가 판
단한 경우, 그 선수는 페널티를 얻게 된다.

이 룰에 의해 다루어지는 반칙들은 욕설이나 폭행 등 명백한 저속행위, 마커나
레퍼리의 판정에 대한 불복종, 라켓, 볼, 코트의 오남용, 그리고 휴식시간 이외에
코치받는 경우 등을 포함한다. 그 밖에도 불필요한 신체적 접촉과 과도한 라켓
스윙 (룰12.10참조), 불공평한 워밍업 (룰15.2 레퍼리 유의사항 참조), 코트에 늦게
돌아오는 행위 (룰7.4 레퍼리 유의사항 A와 B참조), 위험한 동작이나 플레이 (룰
16.1.3 참조), 시간 끌기 (룰7.7 참조) 등이 있다. (G16을 참조하시오)

앞서 열거된 경우들과, 이 룰의 적용이 적당하다고 레퍼리가 판단한 그 밖의 모
든 반칙들에 대하여 다음의 페널티에 관한 조항들 중 하나가 적용된다. (G17을
참조하시오)

레퍼리에 의한 경고 (컨덕트 워닝)
상대 선수에게 스트로크 부여 (컨덕트 스트로크)
상대 선수에게 게임 부여 (컨덕트 게임)
상대 선수에게 매치 부여 (컨덕트 매치)

레퍼리 유의사항
A. 레퍼리가 경고를 주기 위해 플레이를 중단시킨 경우, 레트가 주어진다.

B. 레퍼리가 컨덕트 스트로크를 주기 위해 랠리를 중단시킨 경우, 그 주어
진 스트로크가 랠리의 결과로 간주된다. 랠리 종료 후에 컨덕트 스트로
크를 주는 경우, 그 랠리의 결과는 유효하게 유지되고 컨덕트 스트로크
는 추가되는데, 서비스 박스의 교대는 이루어지지 않는다.

게임 종료 후에 주어지는 컨덕트 스트로크는 다음 게임으로 넘겨져서
추가된다.

C. 레퍼리가 컨덕트 게임을 주는 경우, 게임이 진행 중에 있다면 그 게임
을, 그렇지 않다면 다음 게임을 준다. 후자의 경우, 게임간 휴식 시간의
적용은 이루어지지 않는다. 주어진 게임에서 반칙을 범한 선수가 이미
득점한 포인트는 그대로 유지된다.


18. 매치의 컨트롤

매치는 대개 마커의 보조를 받아, 레퍼리에 의해 컨트롤된다. 레퍼리와 마커 두
사람 모두의 역할을 수행하는 1명의 심판원이 선임되는 경우도 있다. 레퍼리는
판정을 내린 뒤 그것을 선수들에게 알리며, 마커는 레퍼리의 판정을 그에 따른
스코어와 함께 복창한다.
마커와 레퍼리를 위한 좌석은 백 월의 중앙, 아웃 라인 상부의 백 월과 물리적으
로 가능한한 가장 가까운 거리에 위치한다.

레퍼리 유의사항
A. 마커와 레퍼리의 임무를 수행할 각각의 임원이 선임되는 것이 이상적이
다. (G18을 참조하시오)

B. 선수들은 마커나 레퍼리의 교체를 요구할 수 없다. 토너먼트 레퍼리만
이 매치의 시작 전후에 마커나 레퍼리를 교체할 수 있는 단독의 권한을
가진다.


19. 마커의 임무

19. 1 마커는 플레이를 콜하고, 뒤이어 스코어를 콜한다. 이 때, 서버의 스코어를
먼저 콜한다. 마커는 해당되는 경우라고 판단되면 "폴트", "풋 폴트", "낫
업", "다운", "핸드아웃", "스톱"을 콜한다. 또한 레퍼리의 결정을 복창한다.

19. 2 마커의 콜이 있으면 랠리는 중단된다. (G19을 참조하시오)

마커 유의사항
마커는 자신이 직접 눈으로 확인하지 않았거나 확실하지 않은 경우, 콜을
해서는 안된다.

19. 3 플레이는 중단되었으나 마커가 보지 못함으로 해서 불확실한 경우에는 이
를 선수들에게 알리고, 레퍼리로 하여금 적절한 판정을 내려주기를 요청한
다. 레퍼리 역시 판단하기 곤란할 때에는 레트를 부여한다.

마커 유의사항
마커는 랠 리가 중단되었을 때를 포함하여, 항상 규정된 용어의 콜을 사용
해야 한다. (부록2.2참조) (G20을 참조하시오)


20. 레퍼리의 임무

20. 1 레퍼리는 레트 어필의 인정 또는 기각, 스트로크의 부여에 관한 결정을 하
며, 스트라이커가 아닌 선수에 볼이 닿은 경우나 선수의 부상이 발생한 경
우 등 룰의 적용을 필요로 하는 모든 경우에 대하여 판정한다. 또한 마커
의 콜에 대한 어필이나 콜이 없는 것에 대한 어필 등 모든 어필에 대해서
도 판정한다. 레퍼리에 의한 판정이 최종적인 것이 된다. (G21을 참조하시
오)

20. 2 다음 경우, 레퍼리는 컨트롤하는 권한을 행사한다.

20. 2. 1 어떠한 세부적인 상황에 대한 어필이든지, 일단 어느 한 선수의
어필이 있는 경우. (G21을 참조하시오)

20. 2. 2 관계된 모든 룰들이 올바르게 적용되고 있는지 확인하기 위하여.

20. 2. 3 레퍼리는 마커가 스코어를 콜하는 데 있어서 간섭해서는 안된다.
단, 스코어 잘못 콜되었다고 레퍼리가 판단한 경우에는, 마커로
하여금 스코어를 정정하여 콜하도록 지시한다.

심판원 유의사항
마커와 레퍼리 각자 모두 스코어를 기록해야 한다.

20. 2. 4 레퍼리는 마커가 플레이를 콜하는데 있어서 간섭해서는 안된다.
단, 마커가 플레이를 중단시키거나 재개토록 하는데 있어 실수를
범했다고 레퍼리가 판단한 경우에는, 즉시 상황에 부합되는 결정
을 내린다.

20. 2. 5 레퍼리는 시간에 관련된 모든 룰이 엄격히 준수되는지 확인할 책
임이 있다.

20. 2. 6 레퍼리는 코트의 상태가 플레이하기에 적합한 상태인지 확인할 책
임이 있다.

20. 2. 7 선수가 공지한 시합 시간 전 10분 이내에 코트에 나와 플레이에
임할 준비가 되어 있지 않은 경우, 레퍼리는 그 상대 선수에게
매치를 부여할 수 있다